校園裡最值得警惕的,不是學生偶爾刷一會兒短視頻、打一局遊戲,而是越來越多碎片化、即時反饋的娛樂正在和學習、睡眠、社交爭奪時間。
當手機變成一天中最容易獲得刺激的入口,真正的問題就不再是「玩不玩」,而是能不能停下來,能不能把注意力重新放回現實任務。早期文章常用「奶頭樂」概括這種現象。
這個詞帶有很強的批判意味,並不是嚴謹的醫學或教育學概念,但它指向的風險確實值得討論:短視頻的連續推薦、遊戲里的即時獎勵、社交平台不斷刷新的點贊和評論,都在把注意力切成更短的片段。
對自我管理能力仍在形成中的青少年而言,這類高頻刺激如果長期擠占學習、運動和睡眠時間,就可能影響正常的生活節奏。不過,不能把所有年輕網民都簡單歸為「沉迷」。
截至2025年12月,中國網民規模達到11.25億,互聯網普及率為80.1%;短視頻用戶規模達到10.74億,佔網民整體的95.4%。互聯網已經是學習、生活和公共服務的重要基礎設施,問題不是「上網本身」,而是如何使用。
未成年人群體的觸網確實非常普遍。
公開報告顯示,截至2023年12月,中國18歲以下未成年網民規模達到1.96億,互聯網普及率達到97.3%,約九成未成年人首次接觸互聯網是在初中之前;在經常使用互聯網的未成年人中,看短視頻、聽音樂、玩遊戲位列線上休閑娛樂方式前三。
真正難處理的是那些沒有明顯邊界、沒有固定結束點的使用習慣。課間刷幾分鐘,回宿舍繼續刷,睡前再看一會兒,時間被一小塊一小塊拿走,家長看到的可能只是「孩子一直拿著手機」,卻很難知道這些時間到底被什麼內容佔據。
自由本身沒有問題,但如果目標感突然消失,而短視頻和遊戲又能立刻提供反饋,娛樂就很容易成為最省力的選擇。真正需要建立的,不是簡單的「沒收手機」,而是睡眠、學習、運動、社交和娛樂之間可執行的邊界。
家長同樣不能只把責任推給孩子。嘴上要求孩子少玩手機,自己吃飯、聊天、休息時卻一直刷屏,很難形成有效示範。
多巴胺並不等同於快樂。早期實驗發現,當按下槓桿可以刺激多巴胺釋放時,實驗室里的老鼠會瘋狂按槓桿,甚至可以不眠不休、不吃不喝,每小時按七千多次。
即使設置電網,必須穿越電網才能按下槓桿,老鼠遭受電擊后依然會繼續穿越電網。當時的解釋是,多巴胺一定帶來了極度快樂,所以老鼠才會如此瘋狂,「多巴胺等於快樂分子」的說法也由此傳播開來。
密歇根大學的肯特·伯里奇通過實驗區分了liking和wanting,也就是「喜歡」和「想要」。老鼠喝到糖水時會舔嘴唇,這是喜歡的表現;喝到非常苦的水時,則會出現搖頭、張嘴等厭惡反應。
反過來,如果切斷老鼠的多巴胺迴路,它們會失去主動獲得糖水的動力,但如果把糖水直接滴進嘴裏,它們依然會表現出喜歡糖水的反應。食物即使近在咫尺,它們也可能沒有動力主動去取食。
這說明「想要」和「喜歡」是兩回事。多巴胺增加,並不一定讓東西變得更加美味、更加愉悅,而是讓人或者動物更加想得到它。
沃爾夫拉姆·舒爾茨的實驗進一步說明,多巴胺也不能簡單理解為「獎賞分子」。實驗先給猴子喝果汁,隨後訓練猴子形成「亮燈之後就會得到果汁」的規律。
當猴子熟悉規律以後,多巴胺不再主要出現在真正喝到果汁的時候,而是在燈亮的時候就已經釋放。真正喝到果汁時,如果結果完全符合預測,就沒有新的多巴胺釋放。
準確地說,它也不只是點對點傳遞信息的神經遞質,而具有神經調質的作用。點對點的神經遞質像兩個人直接說話,多巴胺的作用更像一次整體協調,一個信號可以影響大量神經元,把許多神經元協調起來共同完成行動。
理解多巴胺還需要區分「基線」和「峰值」。人體並不是只有受到刺激時才有多巴胺,而是一直維持一定程度的多巴胺,這個日常存在的基本水平就是基線多巴胺。
有些人長期表現得活力充足、狀態很好、對很多事情都有興趣,而有些時期,人可能明顯感覺提不起勁、拖延、對生活缺乏興趣。這可以從基線多巴胺變化的角度來理解。
長期暴露在高強度多巴胺刺激下,基礎水平可能受到影響。基礎水平下降以後,就容易從活力充足變成沒有動力、對很多事情失去興趣。
如果結果和預測完全一致,沒有驚喜,也沒有明顯懲罰;如果結果比預測更好,出現正向預測誤差,就會產生新的獎賞;如果結果比預測差,就出現負向預測誤差,多巴胺水平會下降。多巴胺會在線索出現的時候釋放,所以線索本身具有強大的驅動力。
一條線索通向另外一條線索,再通向下一條線索,最後得到答案,這套機制原本有助於在複雜環境中不斷學習和解決問題,但同樣可以被各種產品利用。懸疑故事、連續劇、付費小說、遊戲等都會利用「下一個線索是什麼」來維持動力。
最容易令人停不下來的,是變化的、不可預測的獎賞。因為結果無法預測,每一次結果都有可能形成預測誤差。
結果特別好,會形成正向預測誤差;結果特別差,又會造成多巴胺下降和痛苦。不論狂喜還是失望,都有可能讓人繼續想要下一次。
短視頻開頭設置鉤子,幾秒鐘就要產生吸引,目的就是不斷製造新的線索和下一步預測。短劇也會通過頻繁反轉、高潮和意外製造預測誤差。
劇情越意外,越有可能持續提供新的刺激。長劇如果在開頭集中使用高刺激,也可能讓觀眾進入「已經開始了,就想知道結局」的線索循環,後面即使質量下降,依然很難停止。
如果得到認可,可能產生獎賞並渴望更多認可;如果結果不如預期,又會形成負向誤差,驅動繼續爭論、繼續證明自己。網路爭論也可能逐漸從交流事實變成追求認可、優越感和征服感。
真正已經形成成癮以後,自我約束是重要方法。自我約束就是在慾望和行動之間人為製造障礙,相當於提前把自己「綁起來」,不要等到慾望已經非常強的時候再和它正面對抗。
家裡不放容易失控的零食,錢一拿到就先存進不方便隨時取出的賬戶,把容易沉迷的軟體放到不隨身攜帶的設備上,而不是主手機上。只要增加一點摩擦,很多下意識行為就會被打斷。
第二類是時間策略,限制使用時間,或者規定先完成某件事情,再允許自己進行娛樂。素材里的做法不是「只能玩半小時」,而是先完成任務,完成以後剩餘時間可以自由娛樂。
每天學習多久、運動多久、幾點睡覺、花了多少時間打遊戲,都可以記錄。主觀感受很容易被某一天特別努力的經歷放大,但連續數據不會因為感覺而改變。
如果想健康地利用多巴胺增加動力,首先還是生活習慣。高質量、充足的睡眠有助於恢復多巴胺儲備,睡眠不足會影響受體狀態。
素材建議每周進行多天有氧或者阻力訓練。運動本身能夠調動和行動有關的多巴胺系統。
對於減脂來說,如果只把運動理解成消耗一點熱量,很容易因為效果有限而失去動力;如果把運動本身理解成改善狀態、提高動力的一部分,更容易長期堅持。獎勵機制本身也可以優化。
與其期待靠意志力正面對抗所有慾望,不如理解這些慾望是怎樣產生、怎樣被線索觸發、怎樣在峰值之後留下低谷,又怎樣通過預測誤差不斷強化。只有看清這套過程,才有可能把原本讓人停不下來的動力,逐漸引向學習、工作、運動、創造和長期真正想完成的事情。
來源:渡川客